Informations générales
Type de projet
Drealm est un jeu vidéo 3D onirique de type party game jouable en multijoueur local. Le projet a été développé sous Unity dans le cadre d'une production collective de longue durée.
- Jeu vidéo 3D onirique de type party game
- Multijoueur local
- Projet académique de longue durée
- Développement en équipe
- Projet réalisé durant la première année du Master MAJIC
Moteur
Le jeu a été conçu et développé avec le moteur Unity.
Langage utilisé
La programmation des différents systèmes du jeu a été réalisée en C#.
Page itch.io et téléchargement du jeu
La page itch.io officielle de Drealm présente le jeu et permet de télécharger directement son build Windows.
🔽 Accéder à la page itch.io de Drealm et télécharger le build
Présentation du projet
Drealm est un jeu vidéo 3D onirique de type party game jouable en multijoueur local, développé sous Unity dans le cadre de la première année du Master MAJIC (Management of Advanced Interactive and Creative Technologies) à Cannes.
Il s'agit du principal projet de réalisation du master et constitue l'essentiel de l'apprentissage technique et méthodologique de cette première année. Pendant près de six mois, de début septembre jusqu'à fin février, une équipe pluridisciplinaire composée de programmeurs, game designers, artistes 2D, artistes 3D et sound designers a travaillé conjointement afin de concevoir un jeu complet répondant à des contraintes proches de celles rencontrées en studio professionnel.
L'objectif final était de présenter le projet au Festival International des Jeux de Cannes 2026, où les visiteurs pouvaient découvrir et tester le jeu tout au long de l'événement. Grâce à son format party game en multijoueur local, Drealm s'est révélé particulièrement adapté à ce type de manifestation, permettant à des groupes de quatre joueurs d'enchaîner rapidement les parties tout en offrant un spectacle attractif pour les personnes présentes autour de la borne.
Le projet a rencontré un véritable succès auprès du public. Au-delà du Festival International des Jeux, Drealm a également été présenté lors de plusieurs festivals et ateliers de démonstration. Les retours recueillis ont été très largement positifs, aussi bien concernant son univers onirique que son gameplay accessible, dynamique et convivial, confirmant la pertinence des choix de conception réalisés tout au long du développement.
Outils et technologies utilisés
- Unity
- C#
- Git
- Fork
- Plastic SCM selon les branches du projet
- Blender
- Maya
- FMOD
- Cinemachine
- NavMesh
- ScriptableObjects
- Scriptable Events
- Event System
- Input System
Méthodes de travail
Le projet a été organisé selon une méthodologie de travail agile reposant sur des sprints d'une semaine. Des réunions hebdomadaires permettaient de faire le point sur l'avancement du projet, d'identifier les difficultés rencontrées et de définir les prochaines tâches à réaliser.
Des entretiens individuels ponctuels ont également été mis en place. Ils étaient accompagnés de documents individuels de disponibilité mentale permettant de mieux prendre en compte la situation et la charge de travail de chaque membre de l'équipe.
Des builds du jeu ainsi que des sessions de test étaient réalisés toutes les deux semaines. Ces phases permettaient de vérifier la stabilité du projet, de détecter les problèmes de gameplay et de récolter des retours sur l'expérience proposée.
La gestion des tâches et le suivi de la production ont été effectués à l'aide des logiciels Jira et ClickUp.
- Sprints de développement d'une semaine
- Réunions d'équipe hebdomadaires
- Entretiens individuels ponctuels
- Documents individuels de disponibilité mentale
- Builds du jeu toutes les deux semaines
- Sessions régulières de tests
- Gestion des tâches avec Jira et ClickUp
Mon rôle dans le projet
Au sein du projet, mon rôle était principalement orienté vers la programmation gameplay, avec une forte implication dans l'architecture technique et la conception des mini-jeux.
J'ai également participé à une partie du game design du jeu. Enfin, j'ai endossé le rôle de 3D Environment Artist en réalisant de nombreux modèles 3D destinés à la phase de recherche.
J'ai participé à la conception, au développement, au débogage ainsi qu'au polish de nombreux systèmes de gameplay, aussi bien du côté des joueurs que des interfaces et des outils internes destinés aux autres membres de l'équipe.
- Gameplay Programmer • Technical Designer • Environment Artist
- Conception de systèmes de gameplay modulaires
- Participation à l'architecture technique du projet
- Conception et intégration de mini-jeux
- Participation au game design
- Intégration d'interfaces utilisateur
- Création d'outils internes
- Débogage et polish
- Création de modèles 3D low poly
- Environment Art pour la phase de recherche
Trailer du projet
Le trailer présente l'univers onirique de Drealm, sa phase de recherche ainsi que les différents mini-jeux jouables en multijoueur local.
Chronologie des principales réalisations
1. Mise en place des premiers systèmes de base
Septembre à octobre
Durant le premier mois de production, j'ai participé à la mise en place de plusieurs scripts et éléments techniques fondamentaux du projet.
J'ai notamment développé un système de timer modulaire pouvant être réutilisé dans l'ensemble du jeu. J'ai également conçu un système de barre de vie adaptable aux besoins de différents mini-jeux.
J'ai enfin intégré plusieurs éléments visuels destinés à la Core Scene, la scène centrale permettant de relier les différentes parties du jeu.
- Développement d'un timer modulaire
- Développement d'un système de barre de vie réutilisable
- Intégration d'éléments visuels dans la Core Scene
2. Mise en place du système de score global
Octobre à fin janvier
J'ai participé à la conception et au développement du système de score global de Drealm. Ce système permet de centraliser les résultats obtenus par les joueurs pendant les mini-jeux et la phase de recherche.
J'ai également intégré les différents éléments d'interface permettant d'afficher et de mettre à jour dynamiquement les scores des joueurs dans les scènes concernées.
- Gestion du score des mini-jeux
- Gestion du score de la phase de recherche
- Centralisation des résultats des joueurs
- Création et intégration des interfaces de score
- Mise à jour dynamique des scores dans la Core Scene
3. Intégration du mini-jeu Vagues Vagabondes
Octobre à la fin du projet
J'ai pris en charge l'intégration complète du second mini-jeu de Drealm, intitulé Vagues Vagabondes.
Cette intégration a été réalisée en étroite collaboration avec les game designers et les artistes du projet. Mon travail consistait à réunir les mécaniques de gameplay, les modèles visuels, les animations et les interfaces afin d'obtenir une expérience fonctionnelle et cohérente.
- Intégration des assets du mini-jeu de plage
- Intégration des animations des personnages du mini-jeu
- Ajout de l'interface dynamique de score dans la Core Scene
- Intégration des mécaniques de gameplay
- Collaboration avec les game designers
- Collaboration avec les artistes 2D et 3D
- Débogage et correction des comportements
- Équilibrage et polish du mini-jeu
4. Conception de modèles 3D low poly pour la phase de recherche
Septembre à fin janvier
Tout au long de la première partie du projet, j'ai réalisé de nombreux modèles 3D low poly destinés aux différentes îles de la phase de recherche.
Ces modèles avaient pour objectif d'enrichir les environnements du jeu tout en respectant sa direction artistique colorée et onirique.
Les modèles réalisés comprennent :
- Plusieurs variations de nuages
- Plusieurs variations de rochers
- Un muret en pierre
- Une barrière en bois
- Un cactus
- Un palmier
- Un arbre à noix de coco
- Un attrape-rêve
📁 Consulter la liste de mes modèles 3D sur Google Drive
5. Mise en place du spawner de collectibles
Fin octobre à début novembre
J'ai développé le système de génération des collectibles présents dans la phase de recherche.
L'objectif était de proposer des scripts modulaires, configurables et facilement utilisables par les game designers. Ces derniers pouvaient ainsi modifier les objets à générer et leurs paramètres directement depuis Unity sans avoir à modifier le code.
- Création d'un système de génération de collectibles
- Développement de scripts modulaires
- Exposition des paramètres dans l'inspecteur Unity
- Création d'outils accessibles aux game designers
- Tests des différentes configurations de génération
6. Intégration du menu principal
Mi-janvier à début février
J'ai pris en charge l'intégration complète du menu principal du jeu.
Ce travail comprenait la mise en place des interfaces, la navigation entre les différents boutons, les transitions et le lancement des scènes de jeu.
- Intégration de l'interface du menu principal
- Mise en place de la navigation
- Gestion des boutons
- Gestion des transitions
- Lancement et chargement des scènes du jeu
- Tests au clavier et à la manette
7. Intégration des éléments narratifs
Début février à mi-février
J'ai intégré l'ensemble des éléments narratifs présents dans le jeu.
Cette étape consistait à mettre en place les contenus permettant de présenter l'univers de Drealm, de guider les joueurs et d'assurer la continuité narrative entre les différentes phases du jeu.
- Intégration des textes narratifs
- Ajout des contenus dans les scènes concernées
- Gestion de l'affichage des éléments narratifs
- Vérification de la progression narrative
- Correction des problèmes d'affichage et de déclenchement
8. Correction de bugs et démarche QA
Novembre à la fin du projet
J'ai participé de manière régulière à la détection et à la correction des bugs du projet pendant plusieurs mois.
Cette phase s'appuyait sur une méthodologie professionnelle de test QA. Les problèmes identifiés étaient documentés dans des cahiers de bugs et des cahiers de tests afin de faciliter leur reproduction, leur priorisation et leur correction.
- Organisation de sessions de test régulières
- Identification des bugs
- Reproduction des problèmes rencontrés
- Rédaction de cahiers de bugs
- Rédaction et utilisation de cahiers de tests
- Priorisation des corrections
- Correction des problèmes de gameplay
- Correction des problèmes d'interface
- Tests de non-régression
- Polish général du jeu
Retour personnel sur le projet
Tant sur le plan personnel que professionnel, ce projet fut extrêmement enrichissant. J'ai eu l'occasion de faire de très belles rencontres et de travailler avec des personnes motivées, passionnées et bienveillantes.
Cette expérience m'a réellement permis de comprendre ce que signifie travailler comme développeur sur un projet structuré et professionnel, supervisé par un lead developer compétent.
Je tiens à adresser un remerciement particulier à Edgar Covarel, lead developer du projet, pour son professionnalisme et pour m'avoir fait découvrir de nombreux outils et méthodes de travail que je retrouverai plus tard dans le monde professionnel.
Il m'a appris énormément de choses qui me serviront tout au long de ma carrière dans le jeu vidéo, et je lui en suis très reconnaissant.
Enfin, un grand merci à toute l'équipe de Drealm pour sa bonne humeur, son implication et son professionnalisme. Ce fut un véritable plaisir de travailler avec vous.
Téléchargement du jeu
Vous pouvez télécharger et tester le build Windows de Drealm depuis sa page itch.io officielle.
🔽 Télécharger Drealm sur itch.io